مع تراجع القدرة على التمييز بين ما ينتجه البشر وما يصنعه
الذكاء الاصطناعي، تتزايد الدعوات إلى الشفافية في المحتوى الإبداعي. فبين كتّاب يوثّقون عملية الكتابة لإثبات بشريتها، وتشريعات أوروبية تفرض وسم المحتوى المُنتج بالذكاء الاصطناعي، يبرز الجدل الأوضح داخل صناعة ألعاب الفيديو.
فمنذ كانون الثاني 2024، ألزم متجر "ستيم" مطوري الألعاب بالإفصاح عن استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي. وبحسب مختصين في القطاع، ارتفع عدد الألعاب التي أعلنت استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي إلى أكثر من 11 ألف لعبة، أي نحو 9% من مكتبة المنصة. ويشمل هذا الاستخدام البرمجة، والتسويق، وتوليد الرسومات والمؤثرات والموسيقى والأصوات.
في المقابل، يعترض مطورون على هذا التصنيف، معتبرين أن الذكاء الاصطناعي بات جزءًا أساسيًا من جميع مراحل الإنتاج، ما يجعل الوسم بلا جدوى. ويحذّر آخرون من أن الإفصاح قد يعرّض المطورين الصغار لحملات تقييم سلبية، إضافة إلى صعوبة التحقق من صدقية التصنيفات.
ويعكس هذا الجدل انقسامًا أوسع بين الجمهور، إذ يرى البعض في الذكاء الاصطناعي تهديدًا للجودة والوظائف، فيما لا يكترث آخرون لمصدر المحتوى. وتُظهر استطلاعات الرأي أن الشباب أكثر تحفظًا تجاه الأعمال المنتجة بالذكاء الاصطناعي مقارنة بكبار السن.
ورغم أن الشفافية تبدو حلًا منطقيًا يتيح للمستهلك
الاختيار، إلا أن التجربة تُظهر أن استخدام الذكاء الاصطناعي ليس خيارًا ثنائيًا، بل يتدرج من مساعدة بسيطة إلى إنتاج كامل. لذلك، يرى مختصون أن الحل الأنسب يكمن في تصنيفات أكثر دقة تشرح طبيعة الاستخدام، بدل الاكتفاء بوسم عام.
في الخلاصة، تبقى الشفافية خيارًا غير مثالي لكنه ضروري، طالما لا يزال مصدر الإبداع يهم شريحة واسعة من الجمهور.